Pular para o conteúdo
Daniel Ferreira

Square Register

Comprar sozinho num supermercado exige achar o produto, resolver o imprevisto e concluir o pagamento sem ninguém por perto.

Contexto

Case de estudo. Desafio de bootcamp, com briefing dado, inspirado no ecossistema Square Register. Não foi feito para a Square, para nenhum cliente, e não tem relação com a empresa. Execução entre julho e novembro de 2023; case escrito em fevereiro de 2024.

Papel
Product Designer
Responsabilidades
Pesquisa, análise de competidores, entrevistas, definição de fluxos, wireframes, teste de usabilidade, interface e componentes.
Período
Julho a novembro de 2023
Disciplinas
Pesquisa, Teste de usabilidade, Interface, Design system
Resultado
Teste de usabilidade mudou a validação de idade e a busca de produto
Três telas do Square Register sobre fundo azul-escuro: o catálogo de produtos por seção, o mapa da loja indicando o corredor de um item e a escolha da forma de pagamento.

Este case começou com um briefing que eu não escrevi, e terminou contrariando uma parte dele. Vale contar nessa ordem, porque foi a pesquisa que virou a mesa.

O ponto de partida

O desafio veio pronto: pegar o Square Register, que é um sistema de ponto de venda operado por um funcionário atrás do balcão, e transformá-lo num autoatendimento de supermercado. Tudo num tablet que acompanha a pessoa pela loja: escolher, registrar, pesar, pagar e receber o comprovante, sem depender de outro equipamento e sem passar por um caixa.

O objetivo declarado era reduzir fila. E vieram duas metas junto, escritas como perguntas:

01. Como poderíamos criar uma nova experiência de compra, onde o usuário tenha autonomia total?

02. Como simplificar a jornada do cliente, e oferecer um sistema confiável para sua jornada de compras?

Guarde a primeira. Autonomia total é a expressão exata que a pesquisa veio contradizer, e é dali que sai a decisão mais importante deste case.

O Square Register físico: um terminal de ponto de venda com a tela voltada para o operador, a tela menor voltada para o cliente mostrando o valor da compra, e uma mão inserindo um cartão.O produto de onde o exercício parte. Esta imagem é material de divulgação da própria Square, e não trabalho meu.

Duas coisas precisam ficar claras antes de qualquer tela. A primeira é que este é um estudo: o briefing é de um bootcamp e usa uma empresa real como cenário. Nada aqui foi feito para a Square, encomendado por ela ou visto por ela. A segunda é que trabalhei sozinho, do primeiro desk research ao último componente.

O método estava planejado em quatro etapas desde o começo, e os quatro meses deram para cumprir as quatro.

O processo como se conta depois: quatro etapas, em linha reta.

  1. Descobrir (Discover)

    • Desk research
    • Análise de competidores
    • Pesquisa de campo
    • Canvas
    • Survey
    • Entrevista
    • Teste de usabilidade
  2. Definir (Define)

    • How might we
    • User flow
    • Task flow
  3. Desenvolver (Develop)

    • Crazy 8's
    • Rabiscoframe
    • Wireframe
  4. Entregar (Deliver)

    • Protótipo em alta fidelidade
    • Teste de usabilidade
    • Ajustes

O que não foi linear foi o percurso. Repare que o teste de usabilidade aparece duas vezes no plano, na descoberta e na entrega, e foi o segundo que mandou o projeto de volta para a definição: a validação de idade mudou de lugar quando o produto já tinha telas prontas.

A pesquisa

Comecei pelo mercado e terminei nas pessoas. A ordem importou menos do que eu esperava, porque o que mudou o projeto veio do fim.

Desk research. Levantei números sobre abandono de compra por causa de fila e sobre preferência por escanear os próprios produtos. Eles serviram para o que esse tipo de dado serve, que é confirmar que o problema existe e tem tamanho. Registro com a ressalva honesta: são números de 2023, de imprensa especializada de varejo, e a adoção de autoatendimento no Brasil subiu bastante desde então. Justificam o projeto na época, e não devem ser lidos como retrato de hoje.

Análise de competidores. Esta foi a parte que mais me ensinou sobre a categoria. Em vez de comparar folhetos, fui atrás de registro de uso real de quatro concorrentes: Amazon, Zaitt, Shopic e Caper by Instacart. Cada um virou uma faixa no quadro, com foto do equipamento, foto da tela em uso e anotação do que aquele momento resolvia ou atrapalhava.

Quadro de análise de competidores com quatro faixas, Amazon, Zaitt, Shopic e Caper by Instacart, cada uma reunindo fotos do equipamento e das telas em uso com anotações em post-its amarelos.Quatro concorrentes documentados por uso, e não por folheto. É daqui que sai a noção do que já era convenção na categoria.

Entrevistas. Três pessoas, cerca de vinte minutos cada, presencialmente. O objetivo era entender a preferência delas quanto ao tipo de atendimento em supermercado, e o recorte foi de propósito amplo: gente que frequenta supermercado, usando ou não o autoatendimento.

Eu entrei com três hipóteses concorrentes de formato, e elas estão registradas no roteiro: desenvolver só um aplicativo, desenvolver um totem para finalizar a compra, ou desenvolver um sistema em tablet com tudo dentro. As entrevistas existiam para decidir entre elas.

Três pessoas não é amostra para generalizar, e nada aqui deve ser lido como estatística. É amostra para achar direção.

O que os dados disseram

A dor mais forte não era a fila. Era ficar sem saída. Foi o achado que virou o projeto, porque contrariava o briefing que eu tinha recebido:

"Usuários preferem na maioria das vezes a ajuda de um funcionário para não perderem tempo resolvendo problema do sistema."

"Ter sempre pessoas próximas ajuda a ter mais confiança e acionar ajuda rapidamente caso precise."

A meta 01 pedia autonomia total. O que as pessoas descreveram foi outra coisa: resolver sozinhas o que funciona, sem ficar presas quando algo falha. Autonomia, para quem está comprando, não é ausência de gente. É não depender de gente para o caminho comum.

As pessoas pediram a balança sem saber que estavam pedindo um formato. Duas das falas mais concretas eram sobre pesar:

"Gostaria de poder pesar o produto no próprio autoatendimento para agilizar o processo."

"Ter uma balança inteligente que entenda o que eu quero pesar sem que eu tenha que ir a outro lugar."

Isso decidiu a disputa entre as três hipóteses. Um aplicativo no celular não pesa nada, e um totem no fim da loja obriga a ir até lá. Só o tablet preso ao carrinho resolvia, e foi por isso que ele ganhou, e não por ser o mais moderno dos três.

Tela de pesagem do Square Register: à esquerda a manga rosa com código e preço de 13,68 o quilo, à direita a balança marcando 1,500 kg, o valor total de 20,52, o botão "Confirmar" e a opção de zerar a tara.A balança integrada é a resposta direta a duas das três entrevistas, e o motivo de o formato ser tablet.

E apareceu um pedido bem concreto: mais formas de pagamento, incluindo vale-refeição. Foi o mais fácil de atender de todos, e o único que dá para conferir só olhando a tela: débito, crédito, dinheiro, PIX, compra dividida em dois cartões, e VR na fileira de bandeiras.

Tela de escolha da forma de pagamento no Square Register, com cinco opções em cartões, débito ou crédito, pagamento com dois cartões, dinheiro, PIX e outras opções, e abaixo a fileira de bandeiras aceitas, incluindo Apple Pay, Google Pay, PIX, Visa, Mastercard, VR Benefícios, Hipercard, Elo e American Express.O pedido de uma das entrevistas, atendido e verificável: o VR está na fileira.

As decisões

Ajuda com prazo, e com saída

O botão de ajuda não abre chat nem central de atendimento. Ele chama uma pessoa de verdade e mostra a contagem regressiva até ela chegar.

A contagem é a decisão inteira. Sem ela, o pedido de ajuda vira espera indefinida, que é exatamente o estado descrito nas entrevistas como motivo para desistir do autoatendimento. Com ela, a pessoa sabe se vale a pena esperar.

E há um botão de cancelar, porque quem se resolveu sozinho nos primeiros segundos não deveria ficar refém do próprio pedido.

Tela de ajuda do Square Register: "Sua ajuda está vindo até você", um círculo de progresso marcando 15 segundos, e o botão vermelho "Cancelar ajuda".A contagem transforma um pedido de socorro numa espera com prazo. O cancelar existe porque nem todo pedido precisa ser cumprido.

Quem procura o produto é o sistema

Se a razão mais comum de chamar alguém é não achar um item, então achar o item não pode depender de chamar alguém.

A busca devolve o produto com o corredor onde ele está, marca o ponto na planta da loja e mostra a posição do carrinho em relação a ele. Quem prefere pegar na volta toca em "Avise-me", e o sistema avisa ao passar perto.

Tela do mapa da loja no Square Register: busca no topo, o biscoito localizado no Corredor 14 com preço e botão "Avise-me", e a planta do supermercado com corredores nomeados e a posição do carrinho marcada em vermelho.A planta responde "onde está o item" e "onde estou eu" na mesma tela.

Interromper uma vez só

Alguns produtos exigem comprovar maioridade. A primeira versão pedia essa validação no momento em que o item entrava no carrinho, que é onde a regra nasce.

Na prática isso parava a compra toda vez que um item restrito aparecia. A validação foi para o pagamento, uma vez só, com o CPF. No carrinho fica apenas um aviso de que aquele item vai precisar ser validado depois.

Tela de pagamento do Square Register: a lista de itens com quantidade, preço e desconto, e ao lado o aviso "Por favor, confirme a sua idade" com o botão "Validar produto".A regra continua valendo. O que mudou foi quantas vezes ela interrompe a compra.

Do problema à tela

Antes de desenhar tela, desenhei o serviço.

O canvas organizou problema, usuários, concorrentes, alternativas e proposta de valor numa página só. Vale a ressalva que já estava no projeto original: esse exercício foi feito sem stakeholder, com dados obtidos em pesquisa online. É um canvas de estudo, e não um alinhamento com quem decide o negócio.

User Centered Design Canvas do projeto, com blocos de problema, motivos, negócio, usuários, proposta de valor, concorrentes, alternativas e soluções, preenchidos com post-its.Feito sem stakeholder, e isso está anotado no próprio material desde 2023.

O blueprint de serviço foi o que mais mudou o desenho. Ele cruza as etapas da jornada, da necessidade ao pós-compra, com o que a pessoa faz, os pontos de contato, o que o sistema faz por baixo, as dores, as oportunidades e as soluções possíveis. É ali que a validação de idade aparece como problema de serviço, e não de tela.

Service blueprint do projeto: colunas de etapas da jornada, de necessidade a pós-compra, cruzando linhas de ações do cliente, pontos de contato, ações do sistema, necessidades e dores, oportunidades e possíveis soluções.Etapa por etapa, o que a pessoa faz e o que o sistema precisa fazer para aquilo funcionar.

O task flow mapeou os caminhos com as decisões explícitas, incluindo as que não seguem adiante.

Task user flow do Square Register: fluxograma extenso com losangos de decisão e ramificações cobrindo o percurso do início da compra até a conclusão.Cada losango tem saída para os dois lados. As que dão errado também precisavam de tela.

Só então vieram os rabiscos. Fiz Crazy 8's e rabiscoframes em papel, para testar arranjo de tela sem me apegar a nenhum.

Nove fotos de rabiscoframes e Crazy 8's feitos à mão em papel, com esboços de telas do autoatendimento.Papel e caneta primeiro. Ideia ruim descartada aqui custa minutos, e não dias.

Nos wireframes em média fidelidade tomei uma decisão que atrasou o começo e pagou no fim: não usar nenhum UI kit pronto. Queria descobrir os componentes desenhando as telas, e não encaixar as telas em componentes que alguém já tinha resolvido. Foi essa versão que virou protótipo navegável e foi para o teste.

Grade de quatorze wireframes em média fidelidade do autoatendimento, cobrindo catálogo, carrinho, pesagem, pagamento e recibo.A versão que foi para as mãos dos participantes. Média fidelidade de propósito: acabamento demais faz o teste virar avaliação de estética.

O sistema por trás

O moodboard foi menos sobre estética e mais sobre quem usa. Supermercado é um dos poucos lugares por onde todo mundo passa, e a referência precisava mostrar isso: gente diferente, produtos, a origem do que se compra e o que acontece depois que a compra chega em casa.

Moodboard com dez fotografias: pessoas de idades diferentes fazendo compras, prateleiras, produtos frescos e cenas domésticas depois do supermercado.A referência é o público, e não a interface. Quem usa autoatendimento de supermercado é todo mundo.

Na interface, a decisão foi não inventar. A Square já tinha um sistema de design estabelecido, e o exercício era estender um produto existente, não substituí-lo. Desenhei componentes novos para o que o autoatendimento exigia, seguindo o que já estava em uso.

O item do carrinho é o exemplo. Ele não é uma linha de lista: é um componente com estado. Entrando, saindo, e a variante que carrega o aviso de validação pendente.

Três estados do componente de item do carrinho: "Adicionando..." em azul, "Removendo..." em vermelho, e o item já no carrinho com o aviso de que será necessário validar o produto com CPF na tela de pagamento.O mesmo item em três momentos. O aviso de validação é estado do componente, e não uma tela à parte.

E o diagrama abaixo é o produto numa página só: as telas e as ligações entre elas.

Diagrama do fluxo do Square Register com as telas de ofertas, carrinho, catálogo por código, mapa da loja e pagamento, ligadas por setas azuis que mostram por onde se chega a cada uma.As telas e os caminhos entre elas. O mapa da loja é alcançável de qualquer ponto, e isso é decisão, não sobra de layout.

O produto rodando

O case até aqui mostra decisão. Estas gravações mostram o resultado delas em movimento, no protótipo de alta fidelidade.

Repare em duas coisas que não vieram da pesquisa e entraram porque o produto precisava delas para existir: a validação do ticket de estacionamento e a escolha de como receber o comprovante. E repare no estado de erro do ticket, com o código recusado em vermelho. Num sistema em que não há um funcionário do outro lado do balcão, a tela que dá errado é tão parte do produto quanto a que dá certo.

5 gravações, 1 min no total

  1. Registrar produtos pelo código de barras ou digitando o código do item.

  2. Pesar hortifruti na própria estação, sem ir a outro lugar.

  3. Validar o ticket do estacionamento antes de pagar, inclusive quando o código está errado.

  4. Escolher a forma de pagamento e comprovar a maioridade uma vez só, no fim.

  5. Receber o comprovante por e-mail e avaliar a experiência.

O teste, e o que ele mudou

O teste de usabilidade foi presencial, com o protótipo em média fidelidade num tablet, para chegar perto da situação real de fazer uma compra e pagar no próprio aparelho.

Duas mudanças saíram dali.

A validação de idade mudou de lugar. Era feita quando o produto entrava no carrinho, e passou a ser feita uma vez só, no pagamento. Foi o que os participantes preferiram, e é a decisão descrita acima.

A busca virou o centro da tela. A barra de pesquisa aumentou, os resultados passaram a aparecer em tempo real com o setor onde o produto está, a rota até ele ficou visível a partir de onde a pessoa está, e o "Avise-me" ganhou a notificação de proximidade. O que existia antes era informação demais, e parte dela duplicada.

Aqui preciso ser claro sobre uma lacuna deste case: eu não tenho registro visual do teste. Ele foi feito pessoalmente, com as pessoas usando o tablet, e eu não guardei a comparação entre a tela testada e a tela ajustada. As mudanças acima estão descritas porque aconteceram e orientaram a versão final, mas o case não consegue mostrá-las lado a lado, e eu não vou montar depois uma comparação que não existiu na época.

O que eu faria diferente

O aprendizado que eu tirei do projeto na época foi sobre negócio: entender o problema junto de quem decide, em vez de resolver a interface e apresentar depois. Ele continua valendo, e o canvas feito sem stakeholder é a evidência disso dentro do próprio material.

Revisitando agora, acrescento um segundo, e é mais desconfortável. Eu recebi um briefing que dizia autonomia total e passei meses construindo em cima dele, mesmo depois de as entrevistas dizerem outra coisa. As decisões acabaram certas, porque a tela de ajuda e o mapa da loja existem justamente por causa do que as pessoas disseram. Mas eu nunca voltei ao briefing para corrigir o enunciado, e continuei chamando de autonomia uma coisa que a pesquisa já tinha redefinido.

É esse o aprendizado que eu levo: quando a pesquisa contraria o briefing, atualizar as telas não basta. É o briefing que precisa ser reescrito, senão a decisão seguinte sai da premissa velha de novo.